RYCHLÉ INFO

Telefon: 603 537 212
E-mail: e-obchody@seznam.cz
ICQ:

Návody ke hrám Harry Potter 4.-6.


1.Cesta zapovězeným lesem:

Zahrejte si hru, která je inspirována událostmi v Zapovězeném lese. Vlákání Dolores Umbridgeové do léčky, setkaní s kentaury, potyčka kentaurů s Drápem a nakonec nalezení Testrálů, kteří naše hrdiny odnesou na Ministerstvo kouzel.

Cíl hry:
Cílem hry je vytvořit řadu z 10 kartiček , které symbolizují poražení Dolores Umbridgeové a nalezení Testrálů. Každý hráč má za úkol sestavit řadu kartiček od čísla 1 až po číslo 10 v jedné barevné kombinaci.

Průběh hry:

Hra pro čtyři hráče

Všechny kartičky promíchejte a vyskládejte je rubem nahoru do tvaru obdélníka 8×8 řad. Hráči si určí pořadí, v jakém budou hrát. Jeden tah rovná se otočení jedné libovolné kartičky obrázkem nahoru tak, aby jej viděli všichni ostatní hráči.

Každý hráč musí nejdříve najít kartičku s Harrym Potterem (č.1). První hráč otočí kartičku - pokud nenajde kartičku s Harrym Potterem, obrátí ji lícem opět dolů a pokračuje druhý hráč v pořadí. Během tohoto hledání se všichni hráči snaží zapamatovat si číslo a polohu otáčených kartiček - bude se jim to v průběhu hry hodit. Hráči pokračují tak dlouho, dokud někdo nenajde první kartičku, kartičku s Harrym Potterem. Jakmile se tak stane, hráč již ví, že dále bude hledat pouze kartičky se stejně barevným rámečkem. Nalezenou kartičku si položí před sebe obrázkem nahoru. Nyní může pokračovat dalším tahem. Pokud je úspěšný i při druhém tahu (tzn. že nalezl svou kartičku č.2), pokračuje dále tak dlouho, dokud se mu daří nacházet kartičky své barvy ve správném pořadí. Nalezené kartičky přikládá do řady před sebe. Pokud nenajde další kartičku ve správném pořadí, pokračuje ve hře následující hráč. Ten se rovněž snaží najít svého Harryho Pottera. Postupně je naleznou všichni hráči a nyní pokračují v cestě Zapovězeným lesem každý ve své barvě. Snaží se co nejdříve sestavit řadu všech deseti kartiček, od první kartičky s Harrym Potterem až po kartičku s Testrálem.

         

Funkce kartiček Kentaur a Dráp:
Ta první symbolizuje útoky kentaurů na naši družinu. Pokud ji hráč nalezne či dostane od soupeřů, musí před dalším pokračováním ve skládání řady nejdříve najít kartičku s Drápem a tím kentaura zahnat. Takže pokud hráč nalezne kartičku se svým Kentaurem, musí ji vyjmout z hrací plochy a položit si ji vedle své řady. Až na něj přijde v příštím kole řada, musí najít svého Drápa, a tím kartičku s Kentaurem eliminuje. Teprve až se to hráči podaří, může pokračovat dál ve skládání své řady. Pokud hráč nalezne kartičku Kentaur patřící některému ze soupeřů, přidá ji pod soupeřovu řadu a tak brzdí jeho postup. Nyní musí soupeř ve svém dalším tahu nejprve najít zase toho svého Drápa, a až se mu to podaří, pokračuje ve skládání své řady. Když hráč nalezne Kentaura, a je jedno jestli svůj nebo soupeřův, po umístění kartičky hráč dál ve hře nesmí pokračovat. Pokračuje další hráč v pořadí.

Platí pravidlo: kartička Kentaur má účinek až v tom případě, že daná řada obsahuje první čtyři kartičky, tedy obsahuje kartičku se Zapovězeným lesem (to je domovské prostředí kentaurů)! To znamená, že nalezenou kartičku Kentaura smíte přiložit k jakékoliv řadě až po nalezení příslušné kartičky Zapovězený les! V případě, že naleznete kartičku s Kentaurem, a není v daný okamžik možné jej přidat k nějaké řadě, otáčí se kartička zpět a ve hře pokračuje protihráč.

Dále platí, že kartičku smí soupeři nadělit pouze ten hráč, který již započal stavět svou řadu, má tedy nalezenu minimálně kartičku č.1, Harryho Pottera.

Hra pokračuje v pořadí, které si hráči určili na začátku. Při postupném otáčení kartiček přibývají informace o hodnotách a polohách jednotlivých hracích kartiček. Jen ti nejvnímavější si zapamatují potřebné kartičky. Zvítězí ten hráč, který po nalezení svého Harryho Pottera najde další kartičky ve správném pořadí a sestaví celou řadu v jednom barevném odstínu, řadu zakončenou kartičkou s vyobrazením Testrála.

Při hře můžete taktizovat: již víte, které kartičky potřebujete a které naopak potřebují soupeři. Pokud si pamatujete například polohu jejich kartiček, záměrně je soupeřům zbytečným otáčením nepřipomínejte. Hodně legrace si užijete s kartičkami kentaurů a Drápa. Hru obohacují, hráči se musí rozmyslet, zda se budou snažit brzdit jiné hráče, anebo se soustředí na co nejrychlejší sestavování své řady.

Zvítězí hráč, který sestaví jako první celou řadu deseti kartiček.



Hra pro tři hráče

1. varianta: Pokud hrají tři hráči, postupují podle výše popsaných pravidel. Jakmile si postupně každý hráč nalezne svého Harryho Pottera, pokračují v hledání své řady. Kartičky ze zbývající čtvrté řady nikdo nesbírá, protože je nikdo nepotřebuje. Zůstávají tím pádem neustále na hrací ploše, čímž mírně hru ztěžují. Hráči si je musí zapamatovat, i když jsou pro ně nepotřebné. Jejich zbytečným otáčením ztrácejí tah.
Nebo je můžete použít v případě, že neznáte pozice kartiček ze své řady. Otáčejte je před soupeři záměrně a neriskujte, že otočením soupeřovy kartičky mu nechtěně pomůžete. Mezitím čekejte, až některý z protihráčů ukáže "vaši" kartičku. Taktika i zde najde své místo a hráči si užijí hodně legrace.

2. varianta: Před započetím hry vyřaďte celou jednu řadu, lhostejno kterou, a hrajte pouze se třemi řadami, tzn. použijete 3×16 kartiček.

Hra pro dva hráče

Podobně jako v předchozím případě můžete (ale nemusíte) před započetím hry vyřadit ze hry nepotřebné karty, tj. dvě celé řady. Dále hrajte podle výše popsaných pravidel tentokrát pouze s 2×16 kartičkami.

2. Famfrpál:

Cíl hry:
Z
ískat co největší počet kvintet. Jedno kvinteto je tvořeno 4 kartičkami, které tvoří hřiště, a pátou kartičkou Camrálem nebo Zlatonkou. Další kvinteto může byt tvořeno hřištěm a pátou kartičkou Potloukem. Postup při sestavení kvinteta: hráč musí nejprve najít kartičky tvořící hřiště: hřiště je čtverec tvořený čtyřmi menšími čtverci. Při sestavování čtverce tvořícího hřiště je nutno dodržet pořadí kartiček; nejprve musíme najít kartičku číslo 1, následně kartičku číslo 2, dále 3 a 4. Z kartiček si před sebou sestavujeme hřiště. Kvinteto dokončíme kartičkou Camrál, kterou položíme na hřiště. Dokončením kvinteta získáváme bod. Další kvinteto můžeme začít sestavovat až po dokončení kvinteta předešlého. Při dokončení kvinteta kartičkou Zlatonka získáváme tři body. Při dokončení kvinteta s Potloukem získáváme mínusový bod.

Postup při hře:
Všechny kartičky se promíchají a vyskládají rubem nahoru do čtverce 10 x 10 kartiček. Hráči si určí pořadí, v jakém budou hrát. Jeden tah = otočení jedné libovolné kartičky.

Hra začíná hledáním kartiček potřebných pro stavbu hřišť. První hráč obrátí jednu libovolnou kartičku lícem nahoru tak, aby obrázek a jeho umístění na ploše uviděli všichni hráči. Pokud to není kartička s číslem 1, hráč obrátí kartičku zpět lícem dolů. Pokračuje další hráč v pořadí. Když hráč nalezne kartičku s číslem 1, vyjme ji z plochy a položí ji na stůl před sebe obrázkem nahoru. Nyní musí najít kartičku číslo 2. Pokud se mu ji podaří následujícím tahem najít, položí si ji vedle své kartičky číslo 1. Obrací kartičky tak dlouho, pokud se mu daří najít kartičky ve správném pořadí. Pokud je v hledání neúspěšný, pokračuje ve hře další hráč.

Během hry se hráči snaží zapamatovat si polohu a hodnotu co největšího počtu kartiček. Tyto znalosti jim pomohou sestavit kvinteta dříve než soupeři. Pokud hráč obrátí kartičku s Camrálem, smí si ji vzít pouze v případě, že má již postavené celé hřiště. Když hráč najde Camrál ve chvíli, kdy má již celé hřiště hotové, kartičku si vezme a tímto tahem dokončil kvinteto a získává bod. Tah se považuje za úspěšný a pokračuje dál ve hře a hledá další kvinteto, dokud má úspěšné tahy.

Hráč nesmí sestavovat více kvintet najednou. Může mít nedokončené pouze jedno kvinteto, další začne sestavovat až po úspěšném dokončení kvinteta předešlého.

  

Celkem je ve hře 12 kartiček s Camrálem a hráči mohou získat celkem 12 bodů. Nejvíce bodů za kvinteta s Camrálem získává hráč, který si nejlépe pamatuje polohu obracených kartiček a dokáže využít své paměti a postřehu. Počet kartiček potřebných na postavení hřišť je dostatečný, aby všichni hráči po nalezení všech 12 Camrálů měli stejnou možnost sestavit kvinteto se Zlatonkou.

Funkce kartičky Zlatonka: Získáním kvinteta dokončené kartičkou Zlatonka získává hráč 3 body. POZOR: kartičku Zlatonka si hráč může vzít z plochy teprve tehdy, když jsou již nalezeny všechny Camrály a tím pádem součet získaných kvintet u všech hráčů je 12!
To znamená, že kartička Zlatonka je během hry otočena a nalezena několikrát, ale může být použita až na závěr hry, kdy jsou již nalezeny a do kvintet použity všechny Camrály. Hráči musí sledovat stav získaných bodů u sebe i protihráčů. V zápalu hry se může stát, že některý z hráčů ztratí přehled o aktuálním stavu nalezených Camrálů a svoji příležitost získat prémiové tři body za Zlatonku ztratí. Hra končí sestavením Zlatého kvinteta.

Funkce kartičky Potlouk: kvinteto zakončené Potloukem má mínusovou hodnotu. Hráči se samozřejmě snaží vyhnout sestavení takového kvinteta. Jak je ale mohou "získat"?
- První způsob je ten, že při hledání páté kartičky do kvinteta nalezne hráč místo Camrálu nebo Zlatonky Potlouk. V takovém případě je povinen nalezenou pátou krartičku do kvinteta použít a stavbu kvinteta zakončit. Získavá tím mínusový bod a také nesmí dál pokračovat ve hře, pokračuje soupeř, který je na řadě. Hráč dále hraje, až na něj znovu přijde řada.
- Častější způsob "získání" mínusového bodu je následující: jakmile má kterýkoliv z hráčů sestavené celé hřiště a nepodaří se mu v následujícím tahu naleznout Camrál nebo Zlatonku, pokračují ve hře soupeři podle předem určeného pořadí. Pokud se jim podaří nalézt Potlouk, mohou jej umístit na dokončené soupeřovo hřiště, a tím mu "nadělí" mínusový bod. Potlouk může umístit na dokončené hřiště kterýkoliv ze soupeřů, který je zrovna na řadě. Ve hře jsou celkem čtyři Potlouky, každý z hráčů může během hry "získat" libovolný počet Potlouků. Počet Potlouků nalezených v průběhu hry nemá vliv na zařazení Zlatonky do hry! Zde platí pravidlo, že Zlatonku je možné použít po nalezení a umístění všech Camrálů!



Hodnocení hráčů na závěr: hra je ukončena, jakmile jeden z hráčů dokončí kvinteto uzavřené kartičkou Zlatonka. Pak proběhne sečtení bodů podle získaných kvintet.
Kvinteto s Camrálem : 1 bod
Kvinteto se Zlatonkou : 3 body
Kvinteto s Potloukem : -1 bod

Zvítězí hráč s největším počtem bodů. V případě rovnosti bodů zvítězí hráč, který získal Zlatonku. Pokud mají dva hráči stejný počet bodů a žádný z nich nemá Zlatonku, v tomto případě zvítezí ten, který má menší počet Potlouků. V případě, že si hráč do kvinteta vezme Zlatonku předčasně (v poli zbývá minimálně ještě jeden Camrál) je hráč diskvalifikován, Zlatonka je vrácena na své původní místo v poli a zbývající hráči dokončí hru podle pravidel.

Můžete si sehrát turnaj ve Famrpálu: po každé hře si získaný počet bodů vepište do tabulky. Na počátku turnaje si určete počet kol, které sehrajete. Po jejich odehrání sečtěte všechny získané body a hráč z největším počtem bodů vyhrává celý turnaj a Famfrpálový pohár!

3.Škola čar a kouzel:

Cíl hry:
Sestavit postupně řadu z kartiček od čísla 1 až po číslo 13. Řadu hráč musí sestavit pouze z kartiček patřících jedné z kolejí. Vyhrává hráč s nejlepším postřehem a pamětí! Hru mohou hrát 2 až 4 hráči.

Všechny kartičky promíchejte a vyskládejte je rubem nahoru do tvaru obdélníka 7 x 8 řad. Hráči si určí pořadí, v jakém budou hrát. Jeden tah rovná se otočení jedné libovolné kartičky obrázkem nahoru tak, aby jej viděli všichni ostatní hráči.Každý hráč musí nejdříve najít kartičku číslo 1 – znak jedné z kolejí. První hráč otočí kartičku a pokud nenajde kartičku č.1, obrátí ji lícem opět dolů a pokračuje druhý hráč v pořadí.

Jakmile hráč najde kartičku č.1 - znak koleje. Pak již ví, ve které koleji bude "studium" absolvovat. Dále bude hledat pouze kartičky své koleje. Nalezenou kartičku si položí před sebe obrázkem nahoru. Hráč pokračuje tak dlouho, dokud se mu daří nacházet kartičky své koleje ve správném pořadí. Nalezené kartičky přikládá do řady před sebe. Pokud nenajde další kartičku ve správném pořadí, pokračuje ve hře následující hráč, ten se rovněž snaží najít svou kolej, kartičku č.1. Postupně ji naleznou všichni hráči a nyní pokračují ve "studiu" každý ve své koleji. Snaží se co nejdříve sestavit řadu všech předepsaných předmětů, od čísla dvě až po "závěrečnou zkoušku", č.13.

Kartička Obraceč času funguje jako žolík při karetní hře. Takže pokud ji hráč nalezne, nahradí jí následující předmět ve své řadě. Takový tah se hráči počítá jako úspěšný a pokračuje ve hře dalším tahem. Nalezne-li hráč kartičku, která je nahrazena Obracečem času, může ji výměnit. Pokud ji nalezne hráč, v jehož vlastní řadě je kartička nahrazena Obracečem času, výmění ji a Obraceč času přidá na konec své řady. Pokud kartičku nalezne někdo ze soupeřů, pak ji vymění za kartičku Obraceče času a ten použije ve své řadě a pokračuje ve hře dalším tahem. Počet žolíků v jedné řadě není omezen. Žolík – Obraceč času nesmí být použit ve dvou případech: na začátku a na konci studia. To znamená, že nemůže nahrazovat kartičku č.1 (znak koleje) a kartičku č.13 (znak Bradavic).

Zvítězí ten hráč, který jako první absolvuje všechny předměty, tzn. postaví celou řadu od kartičky č.1 se znakem koleje až po kartičku č.13 se znakem Bradavic. Ostatní hráči pokračují ve hře o další pořadí.





KontaktyMapa stránekKošíkDomů